Este es un tema que me ha interesado desde hace mucho. Los sistemas de programación gráficos, los sistemas autores para programar evaluaciones y clases y las interfaces multimedia que permiten organizar flujos de documentos y más todas caen dentro de un paradigma que pocos ingenieros en Computación aprueban: la posibilidad de programar, sin contar con un conocimiento técnico profundo.

Cuando ya se empiezan a ver cada vez más de estos ambientes gráficos de programación –y me refiero a implementaciones que van mucho más allá de la serie visual de Microsoft—es como si estuviéramos viviendo una nueva revolución en el arte de programar, donde la programación orientada a objetos esta por detrás de todo esto, pero apoyada en módulos de código con funciones bien definidas y optimizadas. Se puede ver como algunos productos complejos –como los de SAP por ejemplo—son los mismos usuarios los que programan sus tareas, basándose en instrucciones sencillas, puestas en cierto orden, generalmente usando herramientas gráficas. Pero en estos casos muchas personas pueden decir que la programación –en estos casos– no es más que poner en orden ciertos pasos del negocio y que no conlleva un mayor ejercicio intelectual –algo que por si sólo no es malo.

Y aunque a mucho de mis colegas les duela, hay muchas personas afuera que no estudiaron computación y viven de programar. Casi todos los ingenieros electrónicos que se graduaron en mi universidad al mismo tiempo que yo, terminaron programando aunque con lenguajes de bajo nivel. Y esto es sólo un ejemplo.

Pero a pesar de la realidad que les describo, el que un niño en edad escolar sea capaz de programar un juego, parece una historia reservada a los grandes genios al principio de la época de la computación personal, cuando juegos como PONG eran la única alternativa.

Hoy día, sin embargo, estamos ante una realidad radicalmente distinta, gracias a una herramienta que Microsoft está desarrollando en sus laboratorios: Kodu.

Un ingeniero de investigación de Microsoft — Matthew MacLaurin– miraba con asombro como su hijo de cuatro años quería interactuar con su PC y decidió crear una interfaz gráfica para que su hijo pudiera crear sencillos programas –las interfaces gráficas no son extrañas para MacLaurin, quien estuvo detrás de gran parte de la interfaz de Windows 7.

El resultado de esta aventura se llama Kodu, y esta inspirada en el –ya antiguo—lenguaje gráfico logo y aplicaciones como Hypercard, que facilitaban la programación por parte de individuos con poca o ninguna experiencia.

Pero Kodu pertenece a otra generación, sin duda alguna. Nació en las consolas de juego Xbox, y después ha ido migrando a los PC, y tiene un gran rendimiento gráfico –algo que sus predecesores no tenían. Los programas se realizan con iconos de acciones y reglas sobre ellos, acciones que se pueden ejecutar concurrentemente. Además el programa se divide en páginas, una metáfora sencilla de entender para todos.

La versión actual del sistema (es una versión técnica de prueba) incluye 20 personajes para usar, y permite definir algunas de las acciones de los mismos en base a términos físicos –conceptos comunes– como lo son lo que se ve, lo que se escucha o el tiempo que transcurre. Además se incluye una herramienta para modificar el terreno inicial.

Ya algunas escuelas alrededor del mundo están usando esta herramienta con muy buenos resultados, con niños y adultos.

Lo único malo es que aún no hay fecha definida para la liberación de la plataforma en español en Latinoamérica, al punto de que según nos confirmaron de Microsoft, esta es la primera entrevista concedida por ellos para cualquier medio de la región.

Ya saben entonces, hasta al momento de jugar –o de programar un juego—estarán también hablandodeti.